Verräter&Verbündete

Beim Spiel zu dritt ergibt es sich schon aus der Anzahl der Siedlungen/Städte, dass einer der Spieler den beiden anderen zumindest Rohstofftechnisch voraus ist. Was liegt da näher, als sich zu zweit gegen den Übermächtigen zu verbünden?

Dieses Set macht genau das möglich: Kooperationen zweier Spieler in allen wichtigen Belangen des Spiels. Unterschiedliche Bündnisse können mit beiden Kontrahenten geschlossen, aber auch gebrochen werden. Doch wie lang hält ein Bündnis? Erliegt einer der beiden der Versuchung sich auf die Seite des Stärkeren zu schlagen, oder siegt am Ende doch die Loyalität?

Natürlich funktioniert dieses Set auch mit vier Spielern. Es muss dann eine zusätzliche Dorfloge und ein zusätzliches Gildehaus eingemischt werden. Bündnisse können mit allen Gegnern zustande kommen, doch sollte man sich seine Partner klug auswählen. Ebenso ist ein Spiel 2 gegen 2 möglich, mit vorher abgesprochenen Partnern.


Das Spielvolumen ist mit 53 Karten recht üppig ausgefallen, es ist aber wie gesagt für drei Spieler konzipiert, und es müssen einige Karten mehrfach vorhanden sein. Die zusätzlichen Karten für einen vierten Spieler können Sie als fertig gesetzten .pdf-Bogen ebenfalls hier herunterladen.

Regeln

Zunächst muss man im Spielverlauf eine Loge(Siedlung) und/oder eine Gilde(Stadt) einer Gildenart errichten. Es gibt Händler-/ Advokaten-/ und Ritter-Gilden/Logen Man kann an eine Loge ein, an ein Gildehaus zwei Bündnisse anlegen. Dieses bietet man einem Mitspieler an, der über eine Gilde/Loge gleicher Art verfügt. Nimmt dieser das Bündnis an, legt der Anbieter das Bündnis an seine Loge oder Gilde an. Nimmt er es nicht an, muss es der anbieter zurück auf die Hand nehmen.
Nimmt man das Bündnisangebot eines Mitspielers an, so liegt dieses zwar an seiner Gilde/Loge aus, blockiert aber auch den entsprechenden Platz der eigenen Gilde/Loge. Zur Übersichtlichkeit sollte dies angezeigt werden (Halmafigur, Kronenkorken etc.), oder sie basteln jedes Bündnis zweifach, legen einen Stapel mit je einem der Bündnisse bereit, und im Bündnisfall legen sie aus diesem Stapel auch bei dem zweiten Partner das entsprechende Bündnis an.

Es gibt drei Gilden/Logen-Arten: Händler, Advokaten und Ritter. Bündnisse können immer nur an die entsprechenden Gilden/Logen angelegt werden, und können nur zwischen Spielern zustande kommen, die über die entsprechenden Gilden/Logen verfügen. (Ausnahme: freies Bündnis)

Rohstoffe, Sieg- und Handelspunkte die einem Bündnis zufallen, werden beiden Partnern zugegeben. D.h. Hat das Bündnis die Handelsmacht, muss der Gegner beim Würfelwurf 'Mühle' zwei Rohstoffe abgeben, jedem Bündnispartner einen. Durch die Turniermacht und beim entsprechenden Würfelwurf erhalten beide Spieler je einen beliebigen Rohstoff. Bei vier Spielern gilt: geteiltes Leid ist halbes Leid. Sowohl Ritter-, als auch Handelsmacht gelten im Bündnis für beide Spieler; beide haben den entsprechenden Siegpunkt.

Jeder Spieler darf nur eine Loge und eine Gilde ausliegen haben.

Die Bedingung ' Beide Spieler müssen eine xyz-Gilde besitzen' ist auch erfüllt, wenn beide Spieler xyz-Logen besitzen, und wenn ein Spieler eine xyz-Gilde, und der andere Spieler eine xyz-Loge besitzt. (Sofern beide Spieler dort auch noch ein Bündnis anlegen dürfen)

Ein Bündnis gilt solange bis es durch eine Aktions-/ oder Ausbaukarte beendet wird. Wird ein Bündnis beendet, wird es vom Besitzer wieder unter einen beliebigen Stapel geschoben.

Taktik

Bündnisse sind geregelte Vereinbarungen zwischen zwei Spielern. Es gibt drei verschiedene Logen/Gilden, an die ein, bzw. zwei Bündnisse angelegt werden können. Zu jeder Logen-/Gildenart (Händler,Advokaten,Ritter) gibt es 4 Bündnisse, 1 Aktionskarte und 1 Ausbaukarte. Die Karten teilen sich wie folgt auf:

klick für Details

Mit einer Loge und einer Gilde kann man also insgesamt drei Bündnisse schliessen. Diese bringen einem selbst, und dem Partner Vorteile im Spiel. Doch nur solange, bis einer der Partner der Ansicht ist, nun auf eigenen Beinen stehen zu können, und das Bündnis durch eine Aktionskarte oder Ausbaukarte beendet.

Bsp.: Man ist mit Spieler1 in einem Ritterbund vereint. Spieler2 spielt einen schwarzen Ritter gegen Spieler1, worauf dieser einen seiner Ritter verliert, und so zum schächeren Teil des Bundes wird. Man wartet auf seinen Zug, und serviert den angeschlagenen Partner mit einem fiesen Hinterhalt (AK) ab, und macht dessen Hoffnungen je wieder um die Rittermacht mitzustreiten zunichte. Oder man verhält sich loyal, bis das Spiel endet (oder der Partner seinerseits einem eins auswischt)

Die Karten im Einzelnen

Advokatenloge (3x)
An diese Loge können ein Rechtsbündnis, ein Verräter oder ein Gildemeister angelegt werden.

Händlerloge (3x)

Hier können ein Händlerbündnis, ein Gildemeister oder ein Verräter angelegt werden.
Ritterloge (3x)
An diese Loge können einRitterbündnis, ein Verräter oder der Gildemeister angelegt werden. Der Stärkepunkt ist gegen alle Angriffe/Ereignisse immun.
Gildemeister (2x)
Ersetzt ein beliebiges eigenes Bündnis, oder den Verräter. Es darf nur ein Gildemeister pro Fürstentum ausliegen. Kann an eine beliebige eigene Loge oder Gilde angelegt werden.
Verräter (2x)
Wird auf eine freien Platz einer gegnerischen Loge oder Gilde gelegt, bis er durch einen Gildemeister ersetzt wird. Es darf nur ein Verräter pro Fürstentum ausliegen.
Advokatengilde (3x)
An diese Gilde können zwei Rechtsbündnisse, ein Verräter oder ein Gildemeister angelegt werden.
Händlergilde (3x)
An diese Gilde können zwei Handelsbündnisse, ein Verräter oder ein Gildemeister angelegt werden.
Rittergilde (3x)
An diese Gilde können zwei Ritterbündnisse, ein Verräter oder ein Gildemeister angelegt werden. Der Stärkepunkt ist gegen alle Angriffe/Ereignisse immun.
Richterrat (1x)
Verhindert Bildung/Fortbestehen von Rechtsbünden auf Catan.
Alle Rechtsbünde aller Spieler müssen unter verschiedene Stapel gemischt werden.
Handelsregister (1x)
Verhindert die Bildung/Fortbestehen aller Händlerbünde auf Catan.
Alle Händlerbünde aller Spieler müssen unter verschiedene Stapel gemischt werden.
Trutzburg (1x)
Verhindert Bildung/Fortbestehen von Ritterbünden auf Catan.
Alle Ritterbünde aller Spieler müssen unter verschiedene Stapel gemischt werden.
Die Stärkepunkte sind gegen alle Angriffe/Ereignisse immun.
Handelsbund (1x)
Bieten Sie einem Mitspieler an, Ihre Handelspunkte zu vereinigen. Resultiert daraus die Handelsmacht, erhalten beim Wurf 'Mühle' beide Partner je einen Rohstoff vom Gegner. (Bei 4 Spielern geben beide Gegner je einen Rohstoff ab. Der Besitzer der Karte beginnt und sucht sich ein Opfer und Rohstoff aus, der Partner bekommt einen Rohstoff seiner Wahl vom zweiten Gegner) Im Falle der Handelsmacht erhalten beide einen Siegpunkt.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer Händlerloge oder Händlergilde

Fernhandel (1x)
Handelswirksame Gebäude und Einheiten (Karten, die das
Tauschverhältnis von Rohstoffen verbessern und Karten, die als Bedingung für andere handelskarten gelten) beider
Fürstentümer können von beiden Verbündeten genutzt
werden. So kann man z.B. über eine Handelsflotte des Verbündeten den entsprechenden Rohstoff 2:1 tauschen. Hat der Partner ein z.B.
Handelskontor, so gilt diese Bedingung für Aktions- oder Ausbaukarten beider Spieler. Hat einer der Spieler einen Hafen, so verdoppeln sich die Handelspunkte der Flotten beider Spieler. Die Handelspunkte des einen Spielers gelten aber nicht für den anderen. (siehe Handelsbund)
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer Händlerloge oder Händlergilde

Handelsunion (1x)
Alle Ausbauten und Einheiten mit Handelspunkt kosten beide Partner einen beliebigen Rohstoff weniger.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer Händlerloge oder Händlergilde

Embargo (1x)
Der Gegner darf Rohstoffe nicht mehr über seine Handelsflotten tauschen. (gilt bei 4 Spielern für beide Gegner.)
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer Händlerloge oder Händlergilde

Ritterbund (1x)
Die Bündnispartner vereinigen die Stärke- und Turnierpunkte ihrer Ritter. Im Falle der Rittermacht erhalten beide einen Siegpunkt. Bei der Turniermacht erhalten beide beim Würfelwurf 'Ritter' einen Rohstoff beliebigen Rohstoff.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer Ritterloge oder Rittergilde
Waffenbruderschaft (1x)
Ausbauten, die Stärke-/ Turnierpunkte, Anschaffungskosten oder Schutz von Rittern verändern (Schmiede, Ordensburg, Kathedrale, Turnierplatz etc.) gelten für beide Fürstentümer.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer Ritterloge oder Rittergilde
Zeughaus (1x)
Ausbauten, die Stärke-/ Turnierpunkte, Anschaffungskosten oder Schutz von Rittern verändern (Schmiede, Ordensburg, Kathedrale, Turnierplatz etc.) kosten einen beliebigen Rohstoff weniger.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer Ritterloge oder Rittergilde
Ächtung (1x)
Hat der Gegner die Turniermacht, so erhält er nun keinen Rohstoff mehr beim Würfelwurf 'Ritter' . (Bei 4 Spielern bestimmt der Besitzer der Karte das 'Opfer')
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer Ritterloge oder Rittergilde
Rechtsbund (1x)
Die Eigenschaften und Funktionen aller Stadtausbauten (rot) gelten in beiden Fürstentümern. So schützt eine Wasserversorgung alle Städte beider Spieler vor der Seuche. Hat einer der Partner z.B. eine Universität oder ein Handelskontor errichtet , können beide Spieler Aktions- oder Ausbaukarten bauen die dieses als Bedingung haben. Baut einer eine Bibliothek, dürfen beide eine Karte mehr auf der Hand halten usw.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einerAdvokatenloge oder Advokatengilde
Geheimsitzung (1x)
Die Handkarten beider Bündnispartner sind vor allen Angriffen und Ereignissen sicher.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einerAdvokatenloge oder Advokatengilde

Korruption (1x)
Der Gegner darf 1 Karte weniger auf der Hand halten . (gilt bei 4 Spielern für beide Gegner)
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einerAdvokatenloge oder Advokatengilde

Schatzmeister (1x)
Der Bau von Stadtausbauten kostet beide Partner einen beliebigen Rohstoff weniger.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einerAdvokatenloge oder Advokatengilde
Schutzbund (1x) (freies Bündnis)
Auf gegnerische Aktionskarten gegen einen der Bündnispartner können beide mit Schutzkarten reagieren.
Bedingung: Beide Spieler haben einen freien Platz an einer beliebigen Loge oder Gilde.
Unterschlagung (2x)
Beendet ein beliebiges eigenes Händlerbündnis, der Spieler erhält soviele Einheiten eines beliebigen Rohstoffs seiner Wahlvon seinem (ex-)Verbündeten, wie dieser besitzt, und auf den eigenen Landschaften untergebracht werden kann.
Kosten: 1 eigenes geltendes Händlerbündnis. Es spielt keine Rolle, ob sie das Bündnis angeboten oder angenommen haben.
Hinterhalt (2x)
Sie brechen ein beliebiges eigenes Ritterbündnis, erschlagen einen verbündeten Ritter ihrer Wahl aus dem Hinterhalt, dieser muss auf den Ablagestapel gelegt werden. Gegen den Hinterhalt gibt es keinen Schutz.
Kosten: 1 eigenes geltendes Ritterbündnis. Es spielt keine Rolle, ob sie das Bündnis angeboten oder angenommen haben.
Rechtsbeugung (2x)
Sie brechen ein beliebiges eigenes Rechtsbündnis, und dürfen die Handkarten des (ex-)Verbündeten durchsuchen, und zwei davon auf Ihre Hand nehmen. Sie könne die Karten auch direkt ausspielen, müssen aber nicht.
Kosten: 1 eigenes geltendes Rechtsbündnis. Es spielt keine Rolle, ob sie das Bündnis angeboten oder angenommen haben.
Vertrauensbruch (3x)
Löst einen beliebigen eigenen oder fremden bestehenden Bündnisvertrag, gleich welcher Gilde. (auch freie Bündnisse)
Kosten: 1 beliebieges geltendes Bündnis.
Anhörung (3x)
Ein gegnerisches Blockadebündnis Ihrer Wahl (Handelsembargo, Ächtung, Korruption) wird aufgelöst.
Kosten: 1 beliebieges gegnerisches geltendes Blockadebündnis.
Handelsfrieden (1x)
Bis zum nächsten '?' dürfen keine Handelsaktionskarten gespielt werden, beim Würfelwurf 'Mühle'’ erhält der Spieler / das Bündnis mit der größten Handelsmacht keine Rohstoffe.
Ritterfrieden (1x)
Bis zum nächsten '?' dürfen keine Ritteraktionskarten gespielt werden, beim Würfelwurf 'Ritter' erhält der Spieler / das Bündnis mit der größten Turniermacht keine Rohstoffe.
Rechtsfrieden (1x)
Bis zum nächsten '?' dürfen keine Aktionskarten gespielt werden, die den Gegner schädigen. (Feuerteufel, Spion etc. , wohl aber Landreform, Kundschafter etc.)

Download

Aus Download-Zeit-Gründen sind die Karten auf drei .zipFiles verteilt

oder bereits fertig zu je acht Karten pro DIN A4-Seite als .pdf

Karten.pdf (7.20MB) komplett für 3 Spieler

optional:
KartenP4.pdf für den 4. Spieler (1.4 MB)

Ausserdem Anleitung/Regeln und Schachtel